Aumentam assédios nos jogos on-line
- Emilly Veiga & Lyandra Pralon
- 14 de dez. de 2022
- 5 min de leitura
Pesquisa anual revela crescimento de perseguição nas comunidades gamers e nos chats.

“Quando eu percebi já era tarde demais”, afirma Barbara Horonato, aeromoça de 21 anos, que sofreu assédio e perseguição por meio de um jogo on-line. De acordo com o relatório anual realizado pela ONG Anti-Defamation League (ADL), Hate is No Game: Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2021, casos como esse estão se tornando cada vez mais comuns. O levantamento revela que 83%, cerca de 80 milhões de jogadores, já sofreram assédio durante as partidas e a tendência é esse número só aumentar.
Pelo terceiro ano consecutivo, a ADL constatou que o assédio sofrido por jogadores cresceu e permanece em níveis alarmantes. Um dos números preocupantes é a taxa de mulheres adultas que já sofreram assédio nesse ambiente (48%), que mostra um percentual oito pontos mais alto em comparação ao ano anterior.
Devido a isso, é comum para mulheres esconderem seu gênero nos jogos ou desabilitar os bate-papos durante as partidas, visando evitar assédios e comentários preconceituosos, além de preferirem jogos casuais e não multiplayer. Segundo um estudo de 2021, publicado pela Reach3 Insights em parceria com a Lenovo, 59% das mulheres costumam esconder seu gênero durante as partidas. O estudo também mostra que 44% das mulheres precisam lidar com pedidos de relacionamento não solicitados durante as partidas.
Para a Barbara, ter vivido essa experiência afetou sua relação com os jogos, ela conta que ficou quase um ano afastada de amigos e jogos on-line. Para ela, todas as coisas a lembravam daquela situação horrível. “Eu tinha medo de conhecer pessoas e acabar na mesma armadilha, me sinto reprimida em fazer amizades até hoje, confiar é uma das coisas que eu menos faço, acho isso muito prejudicial a minha vida. Todas as minhas escolhas e atitudes mudaram, de tanto querer ter voz, pra me ouvirem e me ajudarem, de tanto pedir socorro, hoje em dia eu prefiro me esconder, e deixar as coisas pra lá, não me envolver.”
A comunidade LGBTQIA+ também sofre com os preconceitos praticados pelos jogadores on-line, como conta Arthur Teixeira, especialista de negócios, de 24 anos. De acordo com o jovem, o comportamento tóxico que ele presencia nos jogos on-line deriva do fato dele possuir nicknames femininos, como são chamados os apelidos dos usuários.
“Meu nick ser 'cereja mágica' já desencadeou comentários de ódios de todos os tipos, um dos mais marcantes foi quando falaram que o local de mulher não era jogando, mas sim na cozinha lavando pratos", ele explica. Teixeira expõe que ao dizer que não era mulher, começaram a lhe chamar de travesti/traveco, além de terem feito ameaças de agressão. “Famoso caso: se não posso ser machista, serei homofóbico”, completa.
Segundo Arthur, a péssima experiência com a comunidade também o afastou dos jogos on-line competitivos, levando o jovem a buscar jogos PvE (Phasmophobia) ou offline (Persona 5 Royal). “Caso eu vá jogar PvP eu opto por ter um time predefinido e fechado para evitar qualquer desavença”, finaliza o especialista.
É comum nesses ambientes jogadores criarem personas, para Thiago Rabelo, jornalista de 27 anos, essa foi sua alternativa para se manter no mundo dos jogos on-line. Assim como os outros entrevistados, sofria constantes assédios, normalmente relacionados ao seu tom de voz e jeito de falar.
"A DivAcd veio a mim quando eu senti que já não tinha mais voz dentro dos jogos. Sempre fui alguém não reativo, com essa persona eu consegui me impor mais dentro desse ambiente tóxico e reagir", explica Rabelo. "No começo, antes de haver a busca pela vitória desenfreada, era muito mais divertido. Já hoje em dia, há uma banalização do assédio dentro das comunidades gamers. Se tornou comum você logar e encontrar as pessoas se xingando", completa.

Medidas vêm sendo tomadas
As empresas de jogos Ubisoft e Riot formaram uma parceria para a criação de um projeto que visa a prevenção da comunicação abusiva dentro dos chats de jogos on-line. Chamado de Zero Harm in Comms, o projeto anunciado no dia 16 de novembro tem como objetivo desenvolver uma inteligência artificial que possa detectar e reduzir comportamentos tóxicos entre os jogadores. Entretanto, a criação gera opiniões divergentes dentro da comunidade gamer. Enquanto uns acreditam ser algo benéfico, outros preferem uma abordagem mais humana nas denúncias.
A comunidade de jogos on-line é famosa pelas comunicações abusivas em seus chats de jogo, principalmente em jogos de MOBA e FPS como League of Legends e Valorant, jogos da empresa Riot. Os alvos dos comentários maldosos dessas partidas são, em grande parte, mulheres, LGBTQIA + e pessoas com pouca habilidade nos jogos.
A grande questão que afeta o funcionamento da atuação da IA nas denúncias em jogos, como o LoL, é o fato delas serem quantitativas e não qualitativas. Nesse método é necessário que uma grande quantidade de players efetuem uma denúncia contra o agressor, para que haja punição. Entretanto, também permite que simples mensagem como "boa noite" seja reportada caso tenha pessoas o suficiente denunciando. Ou seja, por ser quantitativo, poderiam ocorrer denúncias falsas, fazendo com que o player fosse penalizado incorretamente.
De acordo com o jornalista Thiago Rabelo, o sistema que aos poucos vem sendo implementado por essas empresas de jogos tem muitas falhas. Por não reconhecer palavras, a inteligência artificial, mais conhecida como bot, muitas vezes bane o jogador devido a quantidade de palavras digitadas. "Isso acaba afetando na hora do jogo, pois conforme a pessoa vai conversando no chat, o sistema identifica que você está digitando demais e pode te bloquear. Como não há uma interpretação direta do que está escrito, ele acaba pensando que você vai prejudicar alguém", reforça Rabelo.
Com uma visão semelhante, o especialista de negócios Arthur Teixeira, acredita que a nova tecnologia da Riot e da Ubisoft é uma perda de tempo. Segundo ele, apenas um ser humano teria a capacidade de compreender as situações que diversos jogadores passam nos chats, pois nenhum robô saberia as extensões de um comentário machista, racista, homofóbico ou xenofóbico. "Uma perda de tempo absurda, um relaxo sem tamanho de uma empresa tão enorme”, afirmou.
"Já muitas vezes passei por partidas onde me xingaram de todo o tipo de coisas, reportei e passaram direto. Com o tempo certas palavras vão se tornando obsoletas e deixadas de lado, pra todo tipo de coisa que infere uma inteligência artificial haverá sempre buracos a serem explorados. Muitos jogos já implementaram automatizações ou inteligências e nenhum deles deu certo”, continua Teixeira.
Diferente dos outros entrevistados, Barbara Horonato tem esperanças de que a nova tecnologia será algo maravilhoso. Ela acredita que irá ajudar a prevenir muitos casos de gatilhos para jovens que convivem nesse ambiente virtual. "Torço pra que funcione e que as pessoas tenham senso de serem menos ruins umas com as outras", fala animada.


Comentários